# 《躺平发育》实机试玩记录与设计发现

2026-10-09，北京时间。对象：用户已打开的微信小游戏《躺平发育》，appid `wx8f54d0cf1faf013f`，本机游戏包第 103 版。本文记录真实屏幕与操作；源码规则和心理机制分别见 [静态规则研究](02-rules-and-psychology.md) 与 [动画契约](03-animation-contracts.md)。

## 试玩经过与关键截屏

原窗口为 343×653 macOS 点，采集原图 **686×1306 像素**。上方 88 像素是微信宿主栏；游戏内容 686×1218。全部 CUA 截图原件（JPEG）位于 `references/screenshots/`，不缩放后冒充原尺寸。CUA 返回 JPEG 字节（已保留正确 .jpg 后缀与原件），有损压缩且可能含鼠标指针；之后的窗口录像关闭系统指针。

| 证据 | 真实观察 | 设计用途 |
|---|---|---|
| [01 内容提示](../../references/screenshots/01-content-notice.jpg) | 进入前提示恐怖刺激场面，黑色遮罩衬托米白弹窗 | 内容预期、可读性与模态层级 |
| [02 楼内公告](../../references/screenshots/02-dorm-rules.jpg) | 倒计时后“知道了”；8条怪谈规则解释走廊、空房、睡觉产币、修门、灯灭和商店 | 新手教学被包装为世界中的告示 |
| [03 公告](../../references/screenshots/03-announcement.jpg) | 含马年活动下线、日/周重置、模式开放、每日视频碎片、窗户怪人 | 长期内容、日期门槛和好奇心引导 |
| [04 首页](../../references/screenshots/04-home.jpg) | 206 蜜獾币、2 猎梦者碎片；灰衣眼镜角色在第四格；开始、公告、商店、排行、坐骑与视频入口 | 主入口视觉优先级、局外成长与多入口密度 |
| [05 经典地图](../../references/screenshots/05-classic-select.jpg) | “普通地图选择”，经典地图、开始、Buff | 模式选择与局前策略 |
| [06 开局地图](../../references/screenshots/06-matchmaking.jpg) | 记录时已由匹配切入地图；6名角色在走廊，红色避险倒计时 | 此文件名保留采集时名称，**实际内容是开局，不能算作匹配截图** |
| [07 失败](../../references/screenshots/07-failed-no-room.jpg) | 未进入房间，被猎梦者袭击；安慰奖10，视频按钮×50，返回主页 | 失败也给奖励，并提供更高奖励出口 |

第一次连接游戏窗口时微信出现重新登录提示；用户恢复后完成上述记录。选普通/经典地图后点击“准备”，界面先显示随机姓名和头像，约数秒后进入地图。**看见“匹配中”不能证明是真人联网对战**：源码存在本地 AI，网络性质没有动态验收。

本局尝试按住、拖动摇杆、点击床位和键盘 W，均没有确认角色成功入房。倒计时结束后失败。因此本轮没有实机证实：睡觉收益、门/床/炮台操作、战斗数值、通关或复活。规则表只能引用静态源码，不能标成试玩测得。

返回操作之后，录像后段出现蜜獾商店画面；该段未完整记录所有输入，不能据此补写购买成功。随后电脑锁屏，原窗口自动操作暂停。用户解锁后的第二局是必要的补证项目。

## 后台录像与抽帧

原件：[01-normal-session.mov](../../references/recordings/01-normal-session.mov)。指定窗口过滤，仅采集《躺平发育》，不录麦克风。录制输出：`video_samples=14107`、`audio_samples=18349`、`duration=364.065983875`、`status=2`、`error=none`，已正常封装。容器探测总时长 367.05 秒，包含音轨尾部；不能与视频首末 PTS 时长混为一谈。

请求 60 fps，实际平均视频约 38.75 fps；没有把请求值写成实测值。首次采样 `estimated_sample_wall_ms=1791518686201`，首帧原始 PTS 14304.315263916。录像经过 H.264 编码，抽帧是有损图，本轮 CUA 静态截图也是 JPEG；需要解锁后用指定窗口工具补录无损 PNG，才能完成严格像素验收。

- [每5秒导航帧及实际源时间](../../references/recordings/01-navigation/index.json)：51张，采用源帧选择，不插帧。最后采样约250秒，锁屏后有空档；不能把整段容器长度解释为持续有效画面。
- [开场密集帧](../../references/recordings/01-opening-dense/index.json)：25–67秒窗口，约每0.1秒选一张实际源帧。精确取样间隔以索引为准。
- [导航图](../../references/recordings/01-navigation/sheet-1.jpg)：用于定位流程，缩小图不作为像素基准。
- 工具 [analyze-recording.py](../../tools/capture/analyze-recording.py) 保留源文件 SHA256、每帧时间、每帧哈希与提取条件，可重新生成。

录像约25.057秒处处于“匹配中2s”，30.063秒处进入地图；35.08/40.083/45.092秒导航帧分别显示25/20/15秒倒计时；60.11秒附近接近0，65.113秒已在失败页。这支持开局有约30秒避险窗口，不能用于断言所有模式均30秒。角色、窗户、金币飘字等动画需在原始密集帧中逐项分析，不用导航帧估计亚秒级动作。

## 玩法洞察与用户心理：证据与推断分开

**可观察的框架。** 先选角色/地图，再以短倒计时制造找房压力，随后应转入“被动产出+主动分配”的塔防。经典模式中的经济、门耐久、火力、闪电与前置升级形成多条互相制约的成长链。后半段来自源码证据，本轮没有操作成功验证。

**安全屋与损失厌恶（推断）。** 玩家把房间变成自己的领地；门血量将危险具体化，床和建筑把已经投入的资源摆在屏幕上。门被破坏意味着失去整个局内投入，维修按钮给玩家一个即时挽救入口。比抽象生命数字更容易制造紧迫感。

**“躺平”与忙碌决策的反差（推断）。** 睡觉自动赚钱降低操作负担，但玩家仍需选床、门或炮，兼顾未来收益和眼前存活。名称承诺轻松，系统提供持续决策；两者结合比纯放置更能保留注意力。

**从恐惧到反击（推断）。** 开场只强调躲避与不可下床；后期炮台命名从笤帚到圣光逐渐强化力量感。复刻应保留前期危险和升级后的直接反馈，而不是一开始无限资源，否则情绪弧线消失。

**怪谈教学与禁忌好奇心（有文案证据，心理效果为推断）。** 楼内公告以“我们无法保证安全”“不要查看灯灭房间”“商店不要进去”解释规则。它同时提出不祥暗示；首页却摆出明显的商店入口。这种冲突可能促使试探，不能当作程序层禁止购买。

**群体参照（推断）。** 六角色头像、随机姓名、他人房间升级/淘汰形成“别人还活着/比我成长快”的参照，即使实际由 AI 驱动，也可能增强局内叙事。不能把这种感受称作已证实的真人社交。

**失败后的软着陆与奖励倍率（真实界面，效果为推断）。** 失败页给安慰奖10，视频按钮×50，既降低白玩挫败，又把更大奖励放在最显眼的黄色按钮上。本轮未点击奖励视频，没有验证视频完成或奖励到账；普通返回后出现“获得×10蜜獾币”提示。

**留存与层层开放（源码及公告证据）。** 局数门槛开放角色/商店；日期开放新模式；日/周重置建立回访节奏。原文“第7天”“第15天”和日期不能一概写成固定实际可用状态，要同时检查当前账号存档与远程配置。

## 像素验收原则

游戏内容使用相同截图尺寸与640×1136设计舞台比例；上方微信宿主栏不计入游戏误差。逐项校验原贴图、切片裁切、锚点、字体、层级、弹窗遮罩及背景适配。对齐状态必须同时指定存档、地图、角色、计时和随机种子；动态字与动画不同相位不能直接作为像素误差结论。

动画优先保留原 Laya 动画/骨骼数据。后续需要录制成功入房、床/门升级、炮台射击、敌人攻击/后退、维修与结算的动作窗口，并保留实际源时间。当前不宣称达到全图零误差或全部动效验收。
